Push START #98 - Zagrajmy w to wszyscy
Dostępność to nie tylko opcja w menu — to sposób myślenia o grach, który sprawia, że każdy może grać. W najnowszym odcinku rozmawiamy o tym, jak branża gier zmienia się, by być bardziej otwartą: od pionierskich rozwiązań w The Last of Us Part II, przez adaptacyjne kontrolery, aż po historie graczy, którzy udowadniają, że pasja nie zna ograniczeń. 🎮✨
ROZDZIAŁY:
00:00:00 - 00:15 INTRO
00:00:16 - 00:01:00 WPROWADZENIE
00:01:01 - 00:40:39 DOSTĘPNOŚĆ W GRACH
00:40:40 - 00:41:35 MOWA KOŃCOWA
00:41:36 - 00:41:48 OUTRO
📢📢📢📢📢📢📢📢📢
ZAPRASZAM NA:
🎮 Instant Gaming: https://www.instant-gaming.com/?igr=pushstart
💬 www.pushstart.pl
📣 Discord: https://discord.gg/efFgJuJJ6A
💰 Patronite: https://patronite.pl/www.pushstart.pl
🎙 Podcast Push START: youtube.com/@PodcastPushSTART
🔮 Threads : @podcastpushstart
📸 Instagram : @podcastpushstart
📱 TikTok: @podcastpushstart
🗃 Grupa Facebook : facebook.com/groups/1521376121384209
Dostępność to nie tylko opcja w menu, ale fundament, który pozwala każdemu cieszyć się grami. Niezależnie od tego, czy mówimy o problemach ze wzrokiem, słuchem czy motoryką, współczesna branża gier coraz częściej otwiera swoje ramiona.Wstępna definicja: Dostępność to projektowanie gier z myślą o różnorodnych potrzebach graczy. Obejmuje to zarówno funkcje techniczne, jak i filozofię deweloperską.
Część 1: Historia i teraźniejszość
Przykłady braku dostępności w przeszłości:Tekst w grach RPG z lat 90. (np. Final Fantasy VII): Niewielkie, nierzadko pikselowane czcionki były trudne do odczytania, szczególnie na starszych telewizorach, co uniemożliwiało swobodne śledzenie fabuły. Brak możliwości zmiany rozmiaru tekstu był powszechną praktyką.
Gry rytmiczne (np. Guitar Hero): Wiele gier z tego gatunku opiera się na wizualnych wskazówkach i synchronizacji. Gracz z wadą słuchu nie mógł w pełni skorzystać z podpowiedzi muzycznych, co znacznie utrudniało lub wręcz uniemożliwiało rozgrywkę.
Klasyczne platformówki (np. Super Mario Bros.): Gry te wymagały bardzo precyzyjnego i szybkiego sterowania, co było wyzwaniem dla osób z ograniczoną sprawnością ruchową. Nie było tam żadnych opcji spowolnienia tempa czy alternatywnych schematów sterowania.
Przykłady gier, które wyznaczają nowe standardy:The Last of Us Part II: Ta gra jest często uznawana za złoty standard dostępności. Oferuje ponad 60 opcji, w tym specjalne tryby dla osób niewidomych lub słabowidzących (np. audiodeskrypcja wizualnych elementów, tryb „wysokiego kontrastu”) oraz możliwość dostosowania trudności, co ułatwia grę osobom z różnymi ograniczeniami.
God of War Ragnarök: Gra, która kontynuuje trend wyznaczony przez Naughty Dog. Wprowadzono tam szeroki wachlarz opcji, od regulacji prędkości mini-gier, przez pomoc w celowaniu, aż po udźwiękowienie wizualnych wskazówek, co sprawia, że jest dostępna dla szerszego grona odbiorców.
Forza Horizon 5: Zwraca uwagę na dostępność dla osób niesłyszących i niedosłyszących. Wprowadza opcje, które wizualizują dźwięki silnika czy otoczenia, co pomaga w nawigacji i orientacji podczas wyścigów, a także zapewnia pełne napisy do dialogów.
Część 2: Narzędzia i technologie
Możliwości techniczne i funkcje w grach można podzielić na kilka głównych kategorii:Dostępność Wizualna (dla osób niewidomych lub słabowidzących)
Czytniki ekranu i udźwiękowienie menu: Technologia pozwalająca na odczytywanie tekstu w interfejsie (menu, opisy przedmiotów) przez syntezator mowy.
Wysoki kontrast i zmiana kolorów: Opcje dostosowania schematów kolorów, zwiększenia kontrastu, a czasem nawet trybów dla różnych rodzajów daltonizmu (np. protanopia, deuteranopia).
Powiększenie interfejsu (HUD/UI Scaling): Możliwość zwiększenia rozmiaru tekstu, napisów i elementów interfejsu na ekranie.
Wskaźniki dźwiękowe i wizualne: Wskaźniki kierunku zagrożenia, ważnych obiektów lub celów, które są wyraźniejsze, większe lub mają towarzyszący im dźwięk przestrzenny.
Audiodeskrypcja: W rzadkich przypadkach (głównie w cutscenkach), opisywanie wydarzeń wizualnych dla osób niewidomych.
Dostępność Słuchowa (dla osób niesłyszących lub słabosłyszących)
Rozbudowane napisy: Kluczowa funkcja, która obejmuje nie tylko dialogi, ale także transkrypcję ważnych dźwięków (np. "[Wybuch]", "[Kroki z lewej]", "[Pies szczeka]"). Często z możliwością zmiany rozmiaru, tła i koloru.
Wizualizacja dźwięku: Wyświetlanie na ekranie wskaźników kierunku i rodzaju dźwięków w grze (np. ikonka pistoletu wskazująca kierunek strzału).
Wibracje kontrolera: Używanie wibracji jako dodatkowego sygnału informującego o wydarzeniach w grze.
Dostępność Motoryczna (dla osób z ograniczoną sprawnością ruchową)
Remapowanie (przekształcanie) sterowania: Możliwość przypisania każdej czynności do dowolnego przycisku lub klawisza.
Kontrolery adaptacyjne: Wsparcie dla niestandardowych urządzeń wejściowych, takich jak Xbox Adaptive Controller czy inne specjalistyczne przełączniki i joysticki.
Sterowanie jednym palcem/jedną ręką: Funkcje upraszczające sterowanie, np. przełączanie przytrzymywania na włączanie/wyłączanie (np. do celowania, kucania) lub sekwencyjne wprowadzanie komend.
Wspomaganie celowania (Aim Assist) i automatyzacja: Opcje, które mogą zmniejszyć wymaganą precyzję, automatycznie przyciągać celownik do przeciwnika lub automatyzować proste czynności (np. zbieranie przedmiotów).
Filtr drgań (Anti-fatigue filter): Opcje, które redukują liczbę wymaganych, szybkich naciśnięć przycisków (np. funkcja "mash button" zamieniona na przytrzymanie).
Dostępność Poznawcza i Inne
Regulacja szybkości gry: Możliwość zwolnienia tempa rozgrywki lub włączenia trybu pauzy, aby dać graczowi więcej czasu na reakcję (szczególnie w momentach szybkiej akcji).
Tryby trudności: Nie tylko standardowe poziomy, ale też bardzo szczegółowe dostosowywanie trudności: np. osobne suwaki dla obrażeń od wroga, wytrzymałości gracza, czasu na zagadki.
Wskazówki i prowadzenie: Ulepszone systemy nawigacji, wyraźniejsze znaczniki celu, możliwość pomijania trudnych sekcji lub zagadek.
Dostosowanie efektów: Wyłączanie lub zmniejszanie intensywności efektów wizualnych (np. trzęsienia ekranu, migających świateł, rozmycia ruchu), co jest istotne dla osób z epilepsją, zawrotami głowy lub nadwrażliwością.
Część 3: Społeczny i kulturowy aspekt dostępności Przykłady pozytywnego wpływu na społeczność i przemysł:Kanały na YouTube/Twitchu: Streamerzy z niepełnosprawnościami, tacy jak RokcyNoHands streamer który po wypadku w wieku 19 lat został sparaliżowany od szyji w dół, korzysta ze specjalnie skonstruowanego kontrolera sterowanego ustami i odpowiednia manipulacja powietrzem.
Czy "GlitchedVision0101" (niewidomy streamer), używają technologii dostosowanej do swoich potrzeb. Ich kanały pokazują, że gaming to pasja dla każdego i inspirują tysiące widzów.
"AbleGamers Foundation": Jest to organizacja non-profit, która dostarcza sprzęt i wspiera graczy z niepełnosprawnościami. Działania tej fundacji podnoszą świadomość i pokazują, że dostępność to kluczowy element branży, który jest wspierany na szeroką skalę.
Modyfikacje tworzone przez społeczność (tzw. mody): Fani często tworzą własne mody, które dodają opcje ułatwiające grę, np. większe czcionki czy zmienione interfejsy. Jest to przykład oddolnego ruchu, który pokazuje zapotrzebowanie na bardziej inkluzywne rozwiązania.
ZAPRASZAM NA:
🎮 Instant Gaming: https://www.instant-gaming.com/?igr=pushstart
💬 www.pushstart.pl
📣 Discord: https://discord.gg/efFgJuJJ6A
💰 Patronite: https://patronite.pl/www.pushstart.pl
🎙 Podcast Push START: youtube.com/@PodcastPushSTART
🔮 Threads : @podcastpushstart
📸 Instagram : @podcastpushstart
📱 TikTok: @podcastpushstart
🗃 Grupa Facebook : facebook.com/groups/1521376121384209
Dostępność to nie tylko opcja w menu, ale fundament, który pozwala każdemu cieszyć się grami. Niezależnie od tego, czy mówimy o problemach ze wzrokiem, słuchem czy motoryką, współczesna branża gier coraz częściej otwiera swoje ramiona.Wstępna definicja: Dostępność to projektowanie gier z myślą o różnorodnych potrzebach graczy. Obejmuje to zarówno funkcje techniczne, jak i filozofię deweloperską.
Część 1: Historia i teraźniejszość
Przykłady braku dostępności w przeszłości:Tekst w grach RPG z lat 90. (np. Final Fantasy VII): Niewielkie, nierzadko pikselowane czcionki były trudne do odczytania, szczególnie na starszych telewizorach, co uniemożliwiało swobodne śledzenie fabuły. Brak możliwości zmiany rozmiaru tekstu był powszechną praktyką.
Gry rytmiczne (np. Guitar Hero): Wiele gier z tego gatunku opiera się na wizualnych wskazówkach i synchronizacji. Gracz z wadą słuchu nie mógł w pełni skorzystać z podpowiedzi muzycznych, co znacznie utrudniało lub wręcz uniemożliwiało rozgrywkę.
Klasyczne platformówki (np. Super Mario Bros.): Gry te wymagały bardzo precyzyjnego i szybkiego sterowania, co było wyzwaniem dla osób z ograniczoną sprawnością ruchową. Nie było tam żadnych opcji spowolnienia tempa czy alternatywnych schematów sterowania.
Przykłady gier, które wyznaczają nowe standardy:The Last of Us Part II: Ta gra jest często uznawana za złoty standard dostępności. Oferuje ponad 60 opcji, w tym specjalne tryby dla osób niewidomych lub słabowidzących (np. audiodeskrypcja wizualnych elementów, tryb „wysokiego kontrastu”) oraz możliwość dostosowania trudności, co ułatwia grę osobom z różnymi ograniczeniami.
God of War Ragnarök: Gra, która kontynuuje trend wyznaczony przez Naughty Dog. Wprowadzono tam szeroki wachlarz opcji, od regulacji prędkości mini-gier, przez pomoc w celowaniu, aż po udźwiękowienie wizualnych wskazówek, co sprawia, że jest dostępna dla szerszego grona odbiorców.
Forza Horizon 5: Zwraca uwagę na dostępność dla osób niesłyszących i niedosłyszących. Wprowadza opcje, które wizualizują dźwięki silnika czy otoczenia, co pomaga w nawigacji i orientacji podczas wyścigów, a także zapewnia pełne napisy do dialogów.
Część 2: Narzędzia i technologie
Możliwości techniczne i funkcje w grach można podzielić na kilka głównych kategorii:Dostępność Wizualna (dla osób niewidomych lub słabowidzących)
Czytniki ekranu i udźwiękowienie menu: Technologia pozwalająca na odczytywanie tekstu w interfejsie (menu, opisy przedmiotów) przez syntezator mowy.
Wysoki kontrast i zmiana kolorów: Opcje dostosowania schematów kolorów, zwiększenia kontrastu, a czasem nawet trybów dla różnych rodzajów daltonizmu (np. protanopia, deuteranopia).
Powiększenie interfejsu (HUD/UI Scaling): Możliwość zwiększenia rozmiaru tekstu, napisów i elementów interfejsu na ekranie.
Wskaźniki dźwiękowe i wizualne: Wskaźniki kierunku zagrożenia, ważnych obiektów lub celów, które są wyraźniejsze, większe lub mają towarzyszący im dźwięk przestrzenny.
Audiodeskrypcja: W rzadkich przypadkach (głównie w cutscenkach), opisywanie wydarzeń wizualnych dla osób niewidomych.
Dostępność Słuchowa (dla osób niesłyszących lub słabosłyszących)
Rozbudowane napisy: Kluczowa funkcja, która obejmuje nie tylko dialogi, ale także transkrypcję ważnych dźwięków (np. "[Wybuch]", "[Kroki z lewej]", "[Pies szczeka]"). Często z możliwością zmiany rozmiaru, tła i koloru.
Wizualizacja dźwięku: Wyświetlanie na ekranie wskaźników kierunku i rodzaju dźwięków w grze (np. ikonka pistoletu wskazująca kierunek strzału).
Wibracje kontrolera: Używanie wibracji jako dodatkowego sygnału informującego o wydarzeniach w grze.
Dostępność Motoryczna (dla osób z ograniczoną sprawnością ruchową)
Remapowanie (przekształcanie) sterowania: Możliwość przypisania każdej czynności do dowolnego przycisku lub klawisza.
Kontrolery adaptacyjne: Wsparcie dla niestandardowych urządzeń wejściowych, takich jak Xbox Adaptive Controller czy inne specjalistyczne przełączniki i joysticki.
Sterowanie jednym palcem/jedną ręką: Funkcje upraszczające sterowanie, np. przełączanie przytrzymywania na włączanie/wyłączanie (np. do celowania, kucania) lub sekwencyjne wprowadzanie komend.
Wspomaganie celowania (Aim Assist) i automatyzacja: Opcje, które mogą zmniejszyć wymaganą precyzję, automatycznie przyciągać celownik do przeciwnika lub automatyzować proste czynności (np. zbieranie przedmiotów).
Filtr drgań (Anti-fatigue filter): Opcje, które redukują liczbę wymaganych, szybkich naciśnięć przycisków (np. funkcja "mash button" zamieniona na przytrzymanie).
Dostępność Poznawcza i Inne
Regulacja szybkości gry: Możliwość zwolnienia tempa rozgrywki lub włączenia trybu pauzy, aby dać graczowi więcej czasu na reakcję (szczególnie w momentach szybkiej akcji).
Tryby trudności: Nie tylko standardowe poziomy, ale też bardzo szczegółowe dostosowywanie trudności: np. osobne suwaki dla obrażeń od wroga, wytrzymałości gracza, czasu na zagadki.
Wskazówki i prowadzenie: Ulepszone systemy nawigacji, wyraźniejsze znaczniki celu, możliwość pomijania trudnych sekcji lub zagadek.
Dostosowanie efektów: Wyłączanie lub zmniejszanie intensywności efektów wizualnych (np. trzęsienia ekranu, migających świateł, rozmycia ruchu), co jest istotne dla osób z epilepsją, zawrotami głowy lub nadwrażliwością.
Część 3: Społeczny i kulturowy aspekt dostępności Przykłady pozytywnego wpływu na społeczność i przemysł:Kanały na YouTube/Twitchu: Streamerzy z niepełnosprawnościami, tacy jak RokcyNoHands streamer który po wypadku w wieku 19 lat został sparaliżowany od szyji w dół, korzysta ze specjalnie skonstruowanego kontrolera sterowanego ustami i odpowiednia manipulacja powietrzem.
Czy "GlitchedVision0101" (niewidomy streamer), używają technologii dostosowanej do swoich potrzeb. Ich kanały pokazują, że gaming to pasja dla każdego i inspirują tysiące widzów.
"AbleGamers Foundation": Jest to organizacja non-profit, która dostarcza sprzęt i wspiera graczy z niepełnosprawnościami. Działania tej fundacji podnoszą świadomość i pokazują, że dostępność to kluczowy element branży, który jest wspierany na szeroką skalę.
Modyfikacje tworzone przez społeczność (tzw. mody): Fani często tworzą własne mody, które dodają opcje ułatwiające grę, np. większe czcionki czy zmienione interfejsy. Jest to przykład oddolnego ruchu, który pokazuje zapotrzebowanie na bardziej inkluzywne rozwiązania.