Push START #97 - Jak gracze grają w gry

Jak naprawdę gramy w gry? 🎮 Sprawdzamy statystyki i osiągnięcia z różnych produkcji – od Wolfensteina i UFO, przez Everspace i Tormenta, aż po Escape from Tarkov. Rozmawiamy o „platyniarzach”, graczach poddających się na starcie i trendach w tym, jak kończymy (lub nie kończymy) gry. A na koniec – własne wnioski i dyskusja.

ROZDZIAŁY:
00:00:00 - 00:16 INTRO
00:00:17 - 00:01:01 WPROWADZENIE
00:01:02 - 01:08:09 JAK GRAMY W GRY
01:08:10 - 01:08:301 MOWA KOŃCOWA
01:08:31 - 01:08:43 OUTRO

📢📢📢📢📢📢📢📢📢
ZAPRASZAM NA:
🎮 Instant Gaming: https://www.instant-gaming.com/?igr=pushstart
💬 www.pushstart.pl
📣 Discord: https://discord.gg/efFgJuJJ6A
💰 Patronite: https://patronite.pl/www.pushstart.pl
🎙 Podcast Push START: youtube.com/@PodcastPushSTART
🔮 Threads : @podcastpushstart
📸 Instagram : @podcastpushstart
📱 TikTok: @podcastpushstart
🗃 Grupa Facebook : facebook.com/groups/1521376121384209








Jak gramy w gry ?

Gry chyba są dość sporą częścią tego podcastu i sporą częścią rozrywki jego twórców.
Nie byłbym sobą gdybym nie próbował czegoś tutaj zmierzyć i kwantyfikować.
Chciałbym przyjrzeć się temu jak gra się w gry. No tak trudno jest to ocenić nie pytająć każdego z osobna
Na szczęście z pomocą przychodzi nam statystyka dostępna na platformach i osiągnięcia które pozwolą ocenić stopień
"ogrania" danej produkcji
Osiągnięcia

11 na 10 graczy lubi cyferki, symbole i wymierne postępy w dowolnej dziedzinie życia.
Gamifikacja wszystkiego co się da jest obecnie normalnym i szeroko rozpowszechnionym zjawiskiem.
Ale gdzie to wszystko się zaczęło ?
Atari 2600 i brak internetów

Kiedy Atari 2600 pojawiło się na rynku w 1977 gry były na początku swojej historii.
Z tego co udało mi się doszukać pierwszą formą osiągnięć były proste zadania zawarte w instrukcji gry.
Autorem tego pomysłu było studio Activision, niezła innowacja w stosunku do tego co oferują nam dziś.
Ciekawym dodatkiek były fizyczne naszywki ! Na przykład po zdobuciu 10000 punktórw Chopper Commandos i wysłaniu zdjęcia
do wydawcy można było otrzymać naszykę.

Koncept rozwinał się na Amidze, w grze E-motion pojawiły się "sekretne bonusy" które już bardziej przypominały dzisiejsze osiągnienia :Ukończ dodatkowy poziom tak aby zegar kończył się na 3
Ukończ poziom bez obracania się w prawo
Ukończ pierwszy poziom bez "zawijania" ekranu (screen wrap)
Mamy Połaczenie - MSN Gaming Zone, XBOX Live, PSN i wszystko co potem

Kiedy to świat spiął się internetem pojawiło się więcej możliwości dzielenia się wynikami, nie tylko loklane przechwałki.
MSN Gaming Zone w 1996 roku wprowadziło system osiągnięć, które były widoczne dla innych graczy.
W 2002 roku Microsoft wprowadził Xbox Live z systemem osiągnięć a potem Sony w 2008 roku wprowadziło PlayStation Network z trofeami.
Oba systemy miały podobne założenia, przyznawanie punktów za różne osiągnięcia w grach. Niedługo potem pojawiły się platformy takie jak Steam, GOG, Epic Games Store i inne które również wprowadziły swoje systemy osiągnięć.
Próbki !

Żeby spojrzeć sobie na przekrój tego jak gry są ogrywane skorzystałem ze Steam-a i 5 produkcji które mam w swojej bibliotece.
Dobrałem je tak żeby nieco różniły się publiką. Przy okazji omówimy sobie "klasy" osiągnięć jakie udało mi się zaobserwować
Wolfenstein The New Order - Zabawa dla każdego

Pierwszego na warsztat dajemy nowego Wolfensteina. Gra przeznaczona raczej dla szerszej publiczności.
"Przyjazna" w odbiorze, szeroka możliwość dostosowania poziomu trudności. FPSy genrelanie nie nalżeą do gier których masterowanie zajmuje duże ilości czasu.
OsiągnięciaUnlocki - za rozwój postaci
Ukryte znajdżki
Postęp fabuły
Ukończenie gry na poziomie UBER
Statystyka

94.2% Graczy dotarło do pierwszego osiągnięcia w grze A 47% grę skończyło, 13% Zaliczyło grę na poziomie UBER/Jestem wcieleniem śmierci. To całkiem przyzwoita retencja graczy w tytule który zajmuje 8-12 godzin. Dość sporo graczy nawet zabrała się z NG+
Parząc na progresję rozwoju bochatera około 30-40% grających dotarło do 8 umiejętności.
Wyzwaniem dla graczy okazały się znajdżki i szyfr enigmy - 6-8%. Czyli developerzy schowali je całkiem przyzwoicie.
UFO Enemy Unknown - Trochę uporu i do przodu

Podobnie jak Wolfenstein to drugie podejście to znanej i już nieco leciwej franczyzy,
Solidne mechaniki ( poza często memowanym 95% na trafienie z przystawienie) i ciekawa fabuła zapewniły dość szeroką publikę.
Jednakże wydaje mi się że nieco mniejszą niż Wolfenstein - turowe strategie zajmują małe chodź ciężka do ruszenia miejsce.
OsiągnięciaPostęp fabuły
Osiągnięca techniczne (Unlocki,rozwój)
Zadania dzwine ( Nietypowe warunki do spełnienia)
Statystyka

83% Graczy odblokowało pierwszą misję w samouczku. Do konstrukcji przekaźnika dotarło 45% graczy, 37% procent dotarło do konstrukcji budowli niezbędnej do skończenia gry i samą grę skończyło 31%. Widzę tutaj podobny procent utraty graczy - około 50% ale nieco inaczej rozłożony. Kto dotarł do połowy gry dowalczył i do końca. Osiągnięcia techniczno naukowe to szeroki przedział od 70% do 15% - gracze w większości poruszali się początkowo jedną ścieżką aale wraz z postępem gry niektórzy poszli w ulepszenia techniczne inny w biotechnologię. Zadania "inne" to 10-5% - czyli albo czysty przypadek albo chęć wymaxowania gry
Everspace - Aj cienko panie cienko

Lekki przyjemny shooter/roguelite w 6DOF. Gra polecona i dostana w ciemno. Dość mocno ograna, pewnie dałoby się szybciej ale 50 godzin pękło. Po rynku przesunęła się nieco niezauważona - znów dość nietypowa formuła i ta przeklęta odstraszająca roguelite-owa formuła
OsiągnięciaPostęp fabuły
Ukończenie zadań pobocznych
Zadania dziwne
Statystyka

Tutaj bardzo dobrze widać w jaki sposób spadała liczba gracz - za wejście do każdego sektora a jest ich 6 autorzy dodaje osiągnięcie.
Gracze którzy umarli stanowią 75%, do sektora drugiego dotarło 59%,trzeci sektor nawiedziło 34%, Czwarty 21%,Piąty 16%,Szósty 13 i laboratorium 10%. Wyraźnie widać że gra okazała się może za długa, za powtarzalna i zbyt nudna dla naprawę sporej części graczy.
Torment Tides of Numerana - cRPG wymagają cierpliwości

Dawno ograny cRPG - zupełny klasyk. Dużo zwiedzania bardzo dużo szukania w ruinach w nietypowym naukowo fantastycznym/fantastycznym świecie. Więcej w sumie nie potrafię z głowy wysupłać bo okazuje się że ogrywany był gdzieś w 2017
OsiągnięciaPostęp fabuły
Różne pomniejsze zdarzenia
Statystyka

70% graczy Zdobyło pierwsze osiągnięcie, do połowy gry dotarło 26%, do końcowej lokacji dotarło 16% a grę ukończyło 15%
Tutaj bardzo dużo graczy opadło po drodze do końca. Wydaje mi się że to specyfika gier cRPG - są często kupowane i nieczęsto kończone. Na mnie spogląda z dna biblioteki Pillars Of Eternity....
Różne zdarzenia to znowu 2-10% - z racji objętości gry trudno odhaczyć wszystkie na raz.
EFT - o panie tutaj się dzieje

Gra często wałkowana w naszym podcaście - dość realistyczny extraction shooter zbliżający się wielkimi krokami do premiery.
Tutaj uciekamy ze steam-a ale Batlestate ma własny launcher i śledzi osiągnięcia
OsiągnięciaEventy
Zabijanie bossów (Zarówno po raz pierwszy jak i kolejne razy)
Milestony
Statystyka

Ze statystyk wynika że ledwie 45% umarło (sic!) a 38% chociaż raz wydostało się z rajdu. Jednego z łatwiej dostępnych bossów Shturmana zabiło 7%. Tutaj statystyki wydają mi się mocno niekompletne - jakim cudem w tak dużej grze 65% graczy nie umarło.
Czyżbym cierpiał na skill issue ? Jedno z osiągnięć - Master of Ultra ( ubicie Killi 100 razy ) wykonało mniej niż 0.1% graczy (sic!)

Wyniki z EFT traktuje z pewną dozą rezerwy bo pokazują dość dziwne rzeczy - jedynie 45% zakupionych gier "gra"
Outlierzy - podli platyniarze i wcześni poddawacze
Platyniarze

Dla mnie jest to zjawisko co najmniej zagadkowe - jedno skończyć grę i zdobyć te osiągnięcia które się uda i ewentualnie nadłożyć drogi żeby coś tam dobrać.
Ale drugie walczyć z tematem aż nie zamknie się wszystkiego. Jak się okazuje to sporo graczy nie zgadza się z moją opinią.
Spider-Man, Horizon Zero Dawn a nawet Astro Bot’s Playroom. Według danych z PSN to gry w których najwięcej graczy zrobiło absolutnie WSZYSTKO co rzucili na nich developerzy.
Co jest motywacją do takiego podejścia ?
Poddawacze

Patrząc na statystyki zawsze są gracze którzy nie docierają do pierwszego osiągnięcia.
Część tych graczy to na pewno ofiara Humble bundle - kupiłem 6 gier ale nie starczyło czasu na ruszenie wszystkiego co co wziąłem.
Na pewno parę procent to ludzie którym zdecydowanie gra się nie spodobała/nie poszła - ale tutaj trochę powinna pomóc polityka zwrotów Steam-a
Pomijalną ilość na pewno stanowią rozdane kopie recenzenckie
Znowu pole do dyskusji - co spowodować może tak szybką rezygnację
Podsumowanie

Patrząc na dane z tych kilku przykładów możemy zauważyć dwa trendy - Im gra dla szerszej publiki tym większy procent graczy ukończy ją ( nie mówię o zrobieniu wszystkich osiągnięć)
Drugim trendem jest to że jeżeli gracz dobrnął do około 60-70% gry to istnieje spora szansa że całą grę "zamknie"
I jeszcze jedna mała obserwacja - na Steamie ludzie jakoś nie dążą do zrobienia wszystkich dziwnych i specyficznych zadań co jest zupełną odwrotnością tego dzieje się np. na Playstation.
Tu jeszcze pytanie do współautorów czy oni też widzą jakieś korelacje
AUTOR: https://chat.openai.com

Popularne posty z tego bloga

Continue #19 – AI od Activision, Valve banuje reklamy, Thorgal w tarapatach!

Continue #12 - Ubi na dno 📉 CDP do góry📈

Push reSTART #29 – Od mroku The Last of Us do poezji Clair Obscure