Push START #90 - Jak dźwięk 🎶 buduje atmosferę w grach

W dzisiejszym odcinku Push START #90 omówimy, jak ścieżka dźwiękowa i efekty dźwiękowe kształtują atmosferę w grach wideo. Zaczniemy od roli narratora i jego znaczenia w grach takich jak Ghost Master i Warhammer, by następnie przejść do muzyki, która buduje napięcie oraz nastrój — od dynamicznych utworów, jak At Doom’s Gate z DOOMa, po spokojniejsze melodie z gier takich jak FTL. Omówimy także in-game dźwięki i efekty, które sprawiają, że świat gry staje się bardziej immersyjny, np. Dead Space i Titanfall.


ROZDZIAŁY:
00:00:00 - 00:00:53 INTRO
00:00:54 - 00:01:10 WPROWADZENIE

00:01:11 - 00:01:42 
REKLAMA
00:01:43 - 01:22:08 DŹWIĘKI W GRACH
01:22:09 - 01:22:30 MOWA KOŃCOWA
01:22:31 - 01:22:42 OUTRO

📢📢📢📢📢📢📢📢📢
ZAPRASZAM NA:
🎮 Instant Gaming: https://www.instant-gaming.com/?igr=pushstart
💬 www.pushstart.pl
📣 Discord: https://discord.gg/efFgJuJJ6A
💰 Patronite: https://patronite.pl/www.pushstart.pl
🎙 Podcast Push START: youtube.com/@PodcastPushSTART
🔮 Threads : @podcastpushstart
📸 Instagram : @podcastpushstart
📱 TikTok: @podcastpushstart
🗃 Grupa Facebook : facebook.com/groups/1521376121384209














Opis tematu:
W dzisiejszym odcinku Push STARTa pogadamy i posłuchamy jak ścieżka dźwiękowa i efekty otoczenia budują klimat gry.

Mimo tego że wiele gier ma obecnie fantastyczną grafikę, piękne scenariusze często okazuje się że udźwiękowienie jest bardzo różnej jakości
Zupełnie nie posiadającaa ani talentu ani wykształcenia muzycznego chciałbym skupić się na odczuciach i wnioskach jakie udało mi się zebrać.
Mogą one dotyczyć zarówno gier "papierowych" jak i komputerowych

Ramą opowieści będzie pewien podział na off-game i in-game
Off-game

Każda produkcja grana IRL jak i na komputerze ma swojego narratora. Kogoś kto opisuje krajobraz przygody, bohaterów i ich poczynania.
Jest to niezmiernie ważne żeby dobrze pasował do settingu. Zaczniemy od narratora z gry Ghost Masters
Mocno dramatyzowane stylizowane, podobało mi się przy pierwszym ograniu za dzieciaka i nadal bardzoz dobrze brzmi. Może nieco spoza kanonu gier jest Intro do Samuraja Jacka ( do którego pewnie wrócę nie raz przy różnych okazjach )
zarówno polskie jak i angielskie.

Wcielając się w narratora zawsze musimy pamiętać o dobrym tempie wypowiedzi, szczegłowości opsiu ale nie na poziome homera i półstronnicowego opisu tarczy Achillesa.
Fajnego smaku zawsze doda dramatyzacja, czy modulacja głosu

Uczmy się na błędach gier takich jak Killzone czy Soulstorm
Przesada prowadzi do komicznego efektu i bardzo sztucznego narzuconego "falującego" stylu wypowiedzi.

A na koniec drobny bonus skoro jesteśmy przy czytaniu Warhammera ( nie nie będzie to Wojtek czyta(..)). Przykładem bardzo dobrej pracy i realizacji jest Vox in the Void w A PROPPA KRUMPIN' i kolejnych częściach oraz innych darmowych realizacjach. Gość na moje biedne ucho fantastycznie "przełącza" głosy, dykcja tempo 11/10 would crump again.

Kiedy już nasłuchaliśmy się gadania może warto przejść do części muzycznej.

Zaczniemy najpierw od podkładu muzycznego - brak słów ale za to dużo instrumentów. Ma za zadanie zbudować tempo akcji wraz z grafiką, czy cut-scenką albo towarzyszyć nam w grze przez jakiś segment.
Chcesz wypchnąć gracz i do szybkiej akcji i zbudować narrację "To nie ja jestem zamknięty z wami, to wy jesteście zamknięci ze mną" E1M1 znane też jako At Dooms Gate trafi w każdy gust bez wyjątku.Są gitary, tłuste riffy i wyraźnie nabity rytm. Nie warto ustawiać na budzić bo 150 BPM gwarantowane. Dobra, dobra starczy demony mają już dość. Trzeba trochę czegoś spokojnego. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Skaczecie sobie po dachach z lokalnym czarnoksiężnikiem. Hej Hej czy to Anime reference ? Tak Dokładnie! Joe Hisashi czyli nieodłączna połowa produkcji studia Ghibli A Walk in the Skies. Świetnie wykonany instrumentalnie, dużo różnych dźwięków i taki fajny ciepły pozytywny feel, ja wiem chińskie bajki ale bez jednego słowa czy kadru kompozytor i orkiestra byli w stanie bardzo dużo przekazać.

Teraz wrócimy trochę na planetę gier czyli jak mniej może być więcej. Z prędkością światła wlatuje name FTL Ben Prunty z użyciem sampli i pojedyńczych akordów zbudował bardzo przyjemną i zróżnicowaną linię melodyczną. Każdy z sektorów ma kilka wariacji zbudowanych wokół podobnych nut i motywów. Powiecie za prosto i 8-bitowo. Okay, niech przejrzę swoje databanki aa jest. Kiedy potrzebujemy house-a ale zamiast bass dropa bedą organy. David Guillaume serwejue nam takie kawałki jak Children of the Omnissiash. Kto by pomyślał że uda się to razem sprzedać.


Przechodzimy powoli na styk off-game i in-game czyli zajmiemy się tą częścią soundtracku która może polecieć z radia naszego statku, może zagra ją bard w karczmie i będzie doskonałym uzupełnieniem świata nie tylko czymś obok.
Zdecydowanie pierwszym mocnym kawałkiem z ukłonem w kierunku rodzimych produkcji będzie Wilcza Zamieć z Wiedźmina 3. Cała scena zbudowana w oparciu o ten kawałek to doskonały ruch fabularny. Przypomnę że scena została zlokalizowana a nie prześpiewana na odwal się w każdym języku. Nawet z wiedźminowego serialu, tego starego da się też wyłowić coś dobrego. Nie bądźcie cebule i nie mówcie że artystycznie to nie są dobre utwory.

Bioshocki i Fallouty 3 i NV mają u mnie dużego plusa za muzyczną "wciągalność" i plastyczność. Soudtrack zachęca do zwiedzania i szukania potem twórczości z danego okresu.
Gdzieś z zardzewiałych gramofonów, zapleśniałych taśm w Rapture sączy się całkiem dobra muzyka lat 60. Jest to coś co dodaje atmosfery czasów ale też jest możliwe że grano to tego fatalnego sylwestra. New Vegas dla odmiany załatwiło mojej siostrze i mnie wycieczkę w Marty-ego Robbinsa z pomocą wielkiego żelaza. Jeżeli nie macie nic ciekawego do odsłuchu warto przesłuchać sobie utwory zebrane w playlisty z danych produkcji.

Alternatywnym światem o którym jeszce pomyślałem jest Wolfenstein: The New Order. Przecież hity i tak musiały się pojawić ale tym razem po niemiecku, fikcyjna firma wydwnicza Neumond Recordings przygotowała dla nas adaptację House of the Rising Sun

Nie sposób wspomnieć przy okazji długich playlist o Brütal Legend - gra miała świetne chodź baardzo ciężkie radio które mamy nawet do odsłuchu w internetowym archiwum. Grę udało się skończyć ale holowała ją tylko warstwa głosowo-muzyczna. Gameplay to historia na inny dzień

Jak już dotarliśmy do dalekiej przyszłości zarzucimy coś co nie trafiło do gier ale świetnie leży w koncepcji muzyki in-game. Leslie Fish, autorka i podobno aktywistka nagrała Some Kind of Hero i parę podobnych. Klimat mocno specyficzny, tylko o czym zaśpiewa ktoś do kotleta w barze na Lunie ? Musimy jakoś zachować spójność naszej narracji i Dawid Podsiadło się nie wpasuje.
Nasi gracze chcą poświętować koniec udanej kamapnii w sektorze kuta-5 tłukąc kuflami o bar zapewniając że to już koniec i nie lecimy kolejny raz.. Blood On The Risers jest trochę smutne ale Goat (taaak kolejny niezależny artysta amator) dał radę coś z tego wyciągnąć tworząc Battle Hymn Of The Mechwarrior

Zakończeniem i podsumowaniem całego segmentu niech będzie intro do Fallouta 2 - mamy dobrego lektora, trochę muzyki in-universe i świetnie zbudowany klimat.

In-game

Skoro omówilśmy wszystko czego nasz bochater nie usłyszy warto przenieść się do udźwiękowienia które towarzyszy naszemu papierowymu czy komputerowemu alter ego.
Na tą część złożą się dźwięki otoczenia, udźwiękowaienie postaci głównej i NPC-ów. Oraz przecięcie gry i interfejsu czyli cała masa Bitching Betties

W wypadku papierowego RPG my jako mistrz gry mamy całkiem sporo roboty jeżeli chcemy wypaść ciekawie, trzeba przygotować trochę sampli i najlepiej podgrać je pod soundboard co bo ciągle nie szukać na playlistach.
Sporo możemy przekazać słowami ale kluczowe elementy warto puścić jako tło czy akcent (burza, powtarzające się nawoływania itp). Na szczęście można wykorzystać wszelkie formy Abominable Inteligence eerrr Articial Inteligence żeby szybko coś przygotować.
Niech i gracze postarają się coś dorzucić, nawoływać szeleścić i hałasować - RPG to nie jest teatr jednego aktora

Produkcje komputerowe mają nieco łatwiej, są całe działy odpowiedzialne za produkcję dźwięków tła.
Jednym z pierwszych wow były zdecydowanie STALKERy. Dużo kwików rykówi podobnych efektów dobrze robiło robotę Bioshocki też zawsze miały świetne tło.
Ale z majtek zdecydowanie wysadził mnie Dead Space, pierwsza której było coś takiego "ok na dziś koniec idę oglądać my little pony dla kontrastu".
Sporą część samego kodu gry stanowi reżyser, dostosowuje efekty muzykę tak aby zmaksymalizować nasz sters. Uroczo, prawda ? Ostatnio słyszałem też drobną wzmiankę że efekty bicia serca są naukowo poprawne więc dość dobrze indukują stres w samym graczu. AvP 2010 grany jako Marine też jest niczego sobie, pikjący czujnik ruchu obcy w tle. Nie chce mi się pisać ale wstawka o Tarkovie i soundscape jako mniej lub bardziej istotnym elementem gry

Nagrywanie, poprawki mastering wykonywane przez najlepszych w swojej dziedzinie... ale i tak zdarzają się wpadki Pytanie 3
Ja wiem że to klasyk ale BG1 jest niesłuchalny na dłuższą metę. Dobrze że powstał remaster który trochę to podreperował

Okej to pora aby nasze postacie coś pogdały. Mogą nie rozmawiać zupełnie, co może być całkowicie nudne... nie dobra Doom Eternal i milczący DoomGuy aaw fuck to nie ten klip to ten Zobaczcie na tych przebitkach że postać nie musi powiedzieć słowa żeby przekazać intencję i determinację. No i nie musieliśmy dodawać aktora i lokalizować PM się cieszy ! Podobną sztuczkę zastosował Mechanicus skoro twoi bohaterowie to banda post-ludzkich miłośników tosterów mowa jest wysoce nieefektywan więc stosują argot binarny (binaric cant) brzmiący jak modem na odsłuchu albo coś co dochodzi z głębi złożonego urządzenia. Dla odmiany przeciwnicy z którymi walczysz to komiczni faranowie ale ci bez rdestu których technologia jest tak zawiła że dla reszty to magia. Zapodają dialog bezpośrednio do mózgu naszego bochatera więc brzmi całkiem czytelnie.

Drugim końcem skali jest PEŁNE UDŹWIĘKOWANIE to DLC do Borderlandsa 2 zaorało mi mózg. Bohaterowie w grze grają w grę to jakby dwie warstwy abstrackji w jednej ! Ogólnie cały borderlands 2 to mistrzostwo udźwiękowania i będę walczył na tym polu do upadłego. Słyszałem (sic!) że BG3 też jest podobnie wygadane. Coś wiecie na ten temat ?

Ale czasem trzeba trochę pomieszać w ustawieniach żeby dźwięk zagrał jak trzeba, nie mówię tutaj o EQ czy technicznych sprawach ale o tym w jakim języku gra do nas porozmawia. Jak nie widzę grania w wiedźmina po angielsku tak metro od razu zaskoczyło mnie w języku oryginału z kinowymi podpisami. Gra zawsze powstaje "gdzieś" i bardzo trudno przenieść dynamikę języka na inny, Sekiro

Na koniec tajemnicze dziwne dźwięki z intefejsu, czasem nie da się upchnąć wszystkiego na widoku i część komunikacji musi być dźwiękowa. Wiedzą o tym wszyscy amatorzy symulowanego latania, kokpit gada do nas całkiem często jak dzieje się coś bardzo złego. Titanfall zrobił to moim zdaniem rewelacyjnie, zamykając oczy i słuchając wiesz jak bardzo jest w głębokim problemie z sekundy na sekundę. Dla odmiany większość graczy WoW-a nie wie co ma robić teraz. Świetnym przykładem komunikacji na tej warstwie są też komentatorzy w SC2. Nie wyszystko musi być zawsze na serio.



AUTOR: https://chat.openai.com

Popularne posty z tego bloga

Continue #12 - Ubi na dno 📉 CDP do góry📈

Push reSTART #18 - Problem Trzech Kleksów

Push reSTART #19 - Skazana na Bajki : Cień Drzewa Erdree